RAIDS UND GRUPPENMÄRSCHE

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Raid - Gruppenmarsch

Bei Gruppenmärschen, auch bezeichnet als Raid, vereinen sich mehrere Spieler vom gleichen Clan für einen Angriff auf einen Gegner. Der Gegner kann eine feindliche Stadt, ein Runentrupp oder bei Ragnarök, die Schlange sein.

30. August 2026

Raids - Ahnentürme & Co

CP-Run - Eroberungslauf

Raids - Ragna & Co

Gruppenmärsche

Raids können durchgeführt werden bei der Veranstaltung "Streben nach Erfahrung", beim "Ahnenschatz", bei dem Event Ragnarök, bei einem Angriff auf einen Heldenhaften, die Chimäre oder bei einem Angriff auf eine feindliche Stadt. Ein Raid ist ein Angriffsmarsch mit mehreren Spielern aus dem eigenen Clan auf einen Gegner. Der Gegner besteht meist aus mehreren Truppen und eine Truppe besteht aus mehreren Einheiten. Bei einem Überfall "Clanmarsch" mit mehreren Spielern sollten alle Spieler die Kapitänin Amanitore einsetzen. Amanitore hat die Besonderheit bei Gruppenmärschen Gesundheit und Stärke zu verstärken.

Ahnenturm, Runentrupps, Heldenhafte

Bei einem Überfall auf einen Gegner wie die Runentrupps, einen Heldenhaften, oder den Ahnenturm sollten deine Truppen mit Einheiten immer so stark sein, dass diese bei dem ersten Angriff die gegnerische Truppe vernichtet. Wurde die gegnerische Truppe zerstört, darf diese nicht zurückschlagen. Wurde die gegnerische Truppe nur gestreichelt, dann kommt irgendwann der heftige Gegenangriff. Wie auf folgendem Bild zu erkennen, hat jeder Angriff einen Gegner komplett ausgelöscht. Das sind insgesamt sechs Gegner weniger, die keine Gegenschläge verursachen.

Bild 1 zeigt die Truppe der Raben Stufe II mit 6500 Einheiten. Bild 2 zeigt Feuerphönixe der Stufe II mit 250 Einheiten. Bild 3 zeigt Raben der Stufe I mit 2500 Einheiten. Bild 4 zeigt Feuerphönixe der Stufe I mit 340 Einheiten. Bild 5 zeigt Ungezähmte Stufe II mit 1000 Einheiten und Bild 6 zeigt epische Monsterjäger mit 10.000 Einheiten.

Starke Truppen

Je stärker der Gegner, die Schwierigkeitsstufe ausgewählt wird, umso mehr Einheiten werden benötigt, dass der Gegner bei der ersten Attacke vernichtet wird. Sollte eine Vernichtung beim ersten Angriff nicht möglich sein, dann sollten zumindest so viele Einheiten mitgenommen werden, dass der Gegner erhebliche Verluste hat und nicht gekitzelt wird.

Die richtigen Einheiten ebnen den Weg zum Sieg!
Alle Einheiten, welche oben auf dem Bild zu sehen sind, gehören zur Klasse der Fliegenden, bis auf den epischen Monsterjäger. Diese Einheiten sind die stärksten im Spiel Totalbattle und sollten bevorzugt in den Kampf gesendet werden. Sie besitzen eine enorme Schlagkraft und was für den Gegenangriff sehr wichtig ist, eine ausgezeichneten Widerstand, auch Gesundheit genannt. Je mehr Einheiten pro unterschiedlicher Truppe gesendet werden, desto höher steigt bei der Truppe die Stärke und Gesundheit.

Besonderheiten Stärkebonus

Bei einem Angriff auf einen Ahnenturm der Stufe 45 haben die Gegner Besonderheiten, die nicht zu vernachlässigen sind, wie:

- der Lord der Vampire hat Stärke gegen Infanterie mit +70%
- der ewige Kanonier hat Stärke gegen Fliegende mit +65%
- der Rattenreiter hat Stärke gegen Schützen mit +65%
- der Schiffs-Golem hat Stärke gegen Reiter mit +75%

Die einzige Truppe, welche eine enorme Widerstandskraft besitzt, sind unsere fliegenden Einheiten. Aus diesem Grund bevorzugt der Gegner die schwächeren Truppen anzugreifen. Bei der Infanterie und den Reitern hat der Gegner einen zusätzlichen Stärkebonus um +75%. Der Gegner hat zwar nur einen Stärkebonus von +65% gegen die Schützen, aber auch gegen diese Truppe wird er enormen Schaden anrichten.

Die fliegenden Einheiten sind für den Gegner kein Spaß. Sie fügen ihm enormen Schaden zu und bei einem Gegenangriff ist kein einfaches durchdringen.

Richtige Truppen senden

Reiter, Infanterie und Schützen sind bei einem Heldenhaften, einem Ahnenturm oder bei den Runentrupps immer eine Schwachstelle. Der Spieler, welcher diese Truppen sendet, muss immer mit extremen Verlusten rechnen. Der Spieler, welcher seine gesündeste Truppe sendet, zum Beispiel eine Truppe Raben der Stufe II (G9) mit 6000 Einheiten, wird immer die Gegenangriffe bekommen. Aus diesem Grund sende deine Truppen mit vielen Einheiten und wenn das nicht möglich ist, lass die Truppe mit den wenigen Einheiten zu Hause.

Das nachfolgende Video zeigt einen Vergleich von Verlusten mit richtigen und falschen Truppen.
Der erste Angriff wurde durchgeführt mit:

Amanitore Stufe 315 und nur fliegenden Truppen, sowie epischen Monsterjägern.
Als Verbündete gibt es Unterstützung von einer
Amanitore der Stufe 222 mit fliegenden Einheiten und epischen Monsterjägern

Der zweite Angriff zeigt das Negativbeispiel, was passiert, wenn falsche Truppen gesendet werden.
Der zweite Angriff wurde durchgeführt mit:

Amanitore Stufe 315 und nur fliegenden Truppen, sowie epischen Monsterjägern.
Als Verbündete gibt es Unterstützung von zwei stärkeren Spielern als im ersten Angriff mit
Amanitore der Stufe 279 und einer Amanitore der Stufe 269.
Allerdings werden hier Reiter, Infanterie und Schützen gesendet.
Obwohl die zweite Gruppe deutlich stärker ist, erleiden sie extreme Verluste.

Dieser Vergleich zeigt eindeutig, das Truppen wie Infanterie, Reiter und Schützen nicht gesendet werden sollten. Ebenfalls bringen 10 Ungezähmte oder 50 Feuerphönixe nichts gegen einen starken Gegner.

Kalkulierter Eroberungspunkte-Lauf

Bei einem kalkulierten Eroberungspunkte-Lauf, auch bekannt als CP-Run, wird eine Stadt nur mit Raben als gegnerische Einheit angegriffen. CP-Runs werden in Gruppenmärschen mit anderen Teilnehmern aus dem Clan durchgeführt. In einigen Fällen wird auch ein 1 gegen 1 Lauf absolviert. Der Held, der Drache und die Kapitäne Dustan und Amanitore sind Pflicht. Als dritter Kapitän kann Aydae, Cleopatra, Beowulf, Skadi oder Heimdall zum Einsatz kommen. Sind Artefakte erlaubt, dann sollte unbedingt Blitz des Zeus bei einem Kapitän ausgestattet werden. Alle weiteren empfohlenen Artefakte wären:

- Fächer der fünf Winde
- Ifritischer Fürsten-Gürtel
- Quellwasserphiole
- Herz des Waldes
- Krone des Waldes

Artefakte mit reinem Stärkeboni sind zu bevorzugen.

Der CP-Run

Bei einem Eroberungspunkte-Clanmarsch treffen sich alle Spieler, bevorzugt am Silbertag, in einer Stadt. Diese Stadt leitet den Angriff ein und somit stürmen alle Spieler, welche einem Clan angehören, zu der CP-Stadt und greifen die Raben an. Jeder Spieler erhält zum Zeitpunkt des Angriffs einen Kampfbericht. Wird dieser Kampfbericht von einem teilnehmenden Spieler zu einem anderen teilnehmenden Spieler gesendet, kann dieser nicht erkennen, was sein Mitstreiter an Eroberungspunkten gemacht hat. Jeder teilnehmende Spieler sieht seine CP, XP, gesendeten Helden, Hauptmänner, Truppen und Artefakte immer an erster Stelle im Kampfbericht.

Ein kluges Köpfchen errechnet die maximalen Einheiten zu den Truppen, die jeder Spieler mitnehmen darf. Bevor der erste Angriff erfolgt, sollte jeder teilnehmende Spieler seine aktuellen Eroberungspunkte notieren. Nach dem Eroberungslauf sollten erneut die aktuellen Eroberungspunkte notiert werden. Die Differenz von Ende zu Start der Eroberungspunkte ist dein Gewinn, welcher in der Regel mit Silber bezahlt wird.

CP Run

Maximal 10 Läufe sind auf eine Stadt sinnvoll, danach limitiert das Spiel Total Battle extrem die Punkte.

Folgende Aussage ohne Gewähr auf Richtigkeit:
Die Eroberungspunkte werden von Totalbattle nach Reset +7 Stunden zurück gesetzt, danach soll es wieder möglich sein 10 Läufe zu absolvieren.

Beispiel Aufstellung

Eine Truppenaufstellung, die auch funktioniert, für einen CP-Run für zirka 15 bis 20 Spieler, wobei der CP-Geber minimum 40.000 Raben II bereitstellt.

G8 Vögel: 800 Einheiten
G7 Vögel: 1600 Einheiten
G6 Vögel: 3200 Einheiten

G8 und S8 Reiter: 8000 Einheiten
G7 und S7 Reiter: 14.000 Einheiten
G6 und S6 Reiter: 26.000 Einheiten

G8 und S8 Schützen und Infanterie: 16.000 Einheiten
G7 und S7 Schützen und Infanterie: 29.000 Einheiten
G6 und S6 Schützen und Infanterie: 53.000 Einheiten

S8 Königlicher Löwe: 800 Einheiten
S7 Geier: 29.000 Einheiten
S6 Geier: 53.000 Einheiten

Monster M8: 75 Einheiten
Monster M7: 150 Einheiten
Monster M6: 300 Einheiten

Die Einheiten sind alles die maximalen Werte. Auch bei den Monstern gibt es verschiedene Truppen. Je M8 Truppe können 75 Einheiten mitgenommen werden. G steht für Gardisten, S für Spezialisten und M für Monster.

Ragnarök und die Schlange

Die Veranstaltung Ragnarök beinhaltet die Jörmungandr's Invasion und Fenrir's Invasion. Bei Jörmungandr "die Schlange" werden Überfälle mit mehreren Spielern aus dem eigenen Clan gestartet. Bei dieser Veranstaltung ist der Gegner so extrem stark, dass er alle Spielertruppen vernichtet. Ein Sieg mit Minimalverlusten ist nur mit dem perfekten Timing zum finalen Ende möglich.

Bei übermächtigen Gegnern, wie der Schlange, dem Wolf Fenrir, Arachnias Schwarm, der Schattenstadt, die Infernotruppe und alle weiteren epischen Weltmonstern, sende so viele Truppen wie möglich. Durch die vielen Truppen wird der Kampf immer weiter hinausgezögert und es können viele Punkte geholt werden. Natürlich ist es sehr vorteilhaft, wenn auch noch viele Einheiten mit dem jeweiligen Trupp gesendet werden.

Ein Trupp wären zum Beispiel die Reiter und die Einheiten ist die Menge, zum Beispiel 2.000 Stück, welche gesendet werden. Die effektive Truppenaufstellung mit den Einheiten kann mit dem Truppen-Stapelrechner kalkuliert werden.

Artefakt und Ausrüstung

Die perfekte Ausrüstung für alle epische Weltmonster wäre die Ausrüstung des Ragnarok-Kriegers. Für dies Ausrüstung muss allerdings mächtig gesparrt werden, damit die vier Runensteine im Ragnarök-Shop gekauft werden können. Das perfekte Artefakt für Angriffe auf epische Weltmonster ist die Geisterflammenlaterne, welche in der Veranstaltung Dark Omen erspielt werden kann. Es werden vier Steine, in der gleichen Farbe, für ein Teil der Ragnarök-Kriegerausrüstung benötigt.

- der Ing-Runenstein
- der Thyr-Runenstein
- der Dez-Runenstein
- der Jera Runenstein

Hat man alle 4 Steine zusammen, darf man ein Ausrüstungsteil in der Schmiede erstellen.

Geisterlaterne und Ragna-Ausrüstung

Statte die Plätze der Ragnarök-Kriegerausrüstung mit einem Juwel aus, dieser kann problemlos entfernt werden, falls du einen besseren produzieren kannst. Für den leeren Platz der Zauber statte den Zauber der Meisterschaft im Kampf nur aus, wenn du ihn auf göttlich besitzt, denn Zauber können nicht entfernt werden. Diese Ausrüstung ist nicht gedacht, um damit auf Jagd zu gehen für Eroberungspunkte, oder einen Angriff auf einen Ahnenturm. Weder der Spieler, den du angreifst, noch der Ahnenturm ist episch.